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[UIUX디자인 TIL+32]-UX기획 및 리서치 5주차 완강

whdbqls4964 2025. 3. 10. 20:26
📍오늘의 계획
오전
9:00~10:00 : 디자인 타카
10:00~10:30 : 오전 스크럼
10:30~12:00 : UX 기획 및 리서치 4주차
12:00~13:00 : 점심시간
오후
13:00~14:00 : UX 기획 및 리서치 4주차
14:00~15:00 : UX 기획 및 리서치 강의 5주차
15:00~16:00 : UX 기획 및 리서치 강의 5주차
16:00~17:00 : UX 기획 및 리서치 강의 복습하기
17:00~18:00 : UX 기획 및 리서치 강의 복습하기
18:00~19:00 : 저녁시간
19:00~20:30 : TIL작성
20:30~9:00 : 팀 오후 스크럼 및 TIL작성

📍 오늘 할 일
오전: UX 기획 및 리서치 4주차 완강하기
오후: UX 기획 및 리서치 5주차 완강하기 + 복습하기

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  • [ ] UX 기획 및 리서치 4주차 숙제
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  • [ ] UX 기획 및 리서치 5주차 숙제
  • [ ] UX 기획 및 리서치 강의 복습하기

5주차 과제까지 완강을 목표로 하고 추가적으로 TIL을 작성하면서 3-5주차 복습하기


📍디자인카타

오늘부터 새로운 디자인카타를 진행한다.

우리 팀은 '컴포넌트 바' 를 맡았다.

각자 맡은 컴포넌트를 리서치하는 것인데 이틀간 개인이하고 그 다음날 부터 팀원들과 함께 공유할 예정이다.

우선 시간이 별로 없어 모든 정보를 긁어모았고 내일 정리할 예정이다.


📍UX기획 및 리서치 3주차 (주말에 수강함)

<리서치 결과 정리>

 

  • 사용 맥학 관점에서 정리- 사용상황, 사용장소, 사용시간

  • 유저 관점에서 정리- 인구 통계학적 특성, 라이프사타일, 테스크 수행능력

  • 유저 경험 관점에서 정리- 동기, 태도, 니즈

 

<어피니티 다이어그램>

- 원래는 키워드를 생각하고 데이터를 끼워맞추었다면 비슷한 것 끼리 그룹후 이름을 붙이는 과정에서 새로운 발견을 하는 것

- 제품의 핵심 문제를 찾고 유저를 정의하는 단계에서 활용함

- 아주 방대함

📌 대표적인 어피니티 다이어그램 툴-> 미로, 피그잼

 

  • 어피니티 다이어그램 수행하기

그룹핑- 헤더네이밍- 토론과정을 지속적으로 반복하고 이과정에서 도출된 인사이트를 토대로 우선순위를 논의함

어피니티 다이어그램 노트-> 그룹핑하고 헤더이름 붙이기-> 토론을 통해 우선순위 논의

* 어피니티 다이어그램은 정보를 단순히 분류하는데서 그치지않고 그 과정에서 인사이트를 찾아내는 것이 핵심

  • 우선순위 논의 TIP

-> ICE Framwwork를 통해 여러 요소를 복합적으로 고려해서 우선순위를 산정

Impact : 성공하면 임팩트가 얼마나 큰가요?

Confidence : 성공할 확신을 얼마나 가지고 있나요?

Ease : 구현하는 데까지 얼마나 걸리나요?

 

<유저 페르소나 작성>- 살아있는 인물로 묘사하기 때문에 유저를 집중해서 분석할 수 있고 현실적이고 와닿는 내용들로 팀원들과 공감대를 형성

- 유저 페르소나 구성 요소로는 이름, 주요 인적 사항, 니즈, 페인 포인트, 기술 친숙도, 관심있는 브랜드 등이 있음

 

 

📚 3주차 숙제


📍UX기획 및 리서치 4주차

<문제 정의 및 가설 수립>

  • 문제정의-> 유저의 관점과 비지니스 관점에서 함께 생각해야함

해결해야할 문제가 무엇인지 / 문제의 크기를 정량화된 수치로 파악/ 왜 문제로 정의했는지 충분한 근거 필요/ 문제 발생 원인에 대한 근거 데이터를 파악

  • 가설수립-> 어떤 변경을 통해 어떤 결과를 얻고자 하는지 / 목표지향, 구체성과 명확성, 측정가능성

- 성공지표 : 가설을 검증할 수 있는 지표

- 가드레일지표 : 조직전체에서 중요하게 고려하는 지표, 해당실험으로 부정적인 영향을 받을 수 있는 지표

ex) 성공지표- 이탈률 / 가드레일지표- 구매전환률,소요시간,단계완료율

 

  • 원페이지 작성-> 정의한 문제와 가설을 중점으로 실험의 방향성과 목적을 한눈에 파악할 수 있도록 정리하는 단계

 

<유저 사용맥락 반영>

1. 유저시나리오~> 1)스토리텔링 2) 감성적 이해

2. 고객 여정지도(Customer Journey Map) ~> 1) 여정단계 2) 시각화

- 고객여정지도의 구성요소 : 관점(유저페르소나, 시나리오), 경험(여정단계, 행동, 생각, 감정), 인사이트(기회, 담당팀이나 부서)

-고객 여정지도 시각화방법

 

3. 유저 스토리 ~> 1) 개발구현단위 2) 합의도출 3) 걸킨문법 4) 테스트 케이스

- 특정기능을 실제 개발구현 가능한 작은 단위로 기술

- 주로 애자인방법론사용

- 유저스토리를 통해 구현할 사항에 대한 구성원 간 합의를 도출함

  • 유저스토리 구성요소

 

  • 걸킨문법-> 유저의 행동에 중점을 맞추어 개발한느행동주도 개발 환경에서 널리 활용되는 특수한 문법
  • 걸킨 문법을 활용한 유저 스토리 구체화요소

유저의 추가 액션이 있을 경우에는 And, Or 활용가능

 

<논리적인 흐름 설계>

1. 유저플로우-> 화면간의 이동에 초점을 맞추어 시각화

- 해피패스에 매몰되지 ㅇ낳고 다양한 경로를 고려할 수 있다는 장점

* 해피패스 : 유저가 제품이나 서비스에서 원하는 목적지까지 아무런 문제를 겪지 않고 도달했을 때의 경로

 

2. 와이어프레임~> 1) 로우피델리티 2) 아이데이션

- 화면의 레이아웃과 플로우를 단순한 선과 도형으로 설계

- 신속하게 결과물 생성(로우피델리티)

- 레이아웃과 플로우에 집중되도록 최소한의 색과 디자인을 사용해서 작업

 

  • 손으로 그린 와이어프레임-> 신속하게 제작하고 손쉽게 수정가능/ 회의 중 간단한 종이나 보드에 함께 스케치하며 아이디어를 즉각적으로 공유하고 토론하기 용이함/ 손으로 그리는 과정중에 아이디어를 발산하기 용이
  • 디자인 툴로 작업한 와이어프레임예시-> 손으로 그린 와이어프레임보다 비교적 정확하고 일관된 와이어프레임을 만들 수 있음 / 링크를 공유하여 피드백을 받기 용이/ 물리적으로 같은 공간에 있지않더라도 실시가으로 함께작업하는 것이 용이 

3. 정보구조도~> 1) 그룹핑 2) 라벨링

- Organization : 조직및 구성 시스템 (그룹화)

- Labeling : 라벨링시스템

- Navigation : 내비게이션 시스템

- Serching : 검색 시스템

 

<화면 설계서 및 QA문서>

~> 좌측에는 와이어프레임 우측에는 기능상세정의 설명

변경된 내용은 작성일과 함께 기록하여 버전을 관리함

 

  • QA문서-QA(Quality Assuarance)는 기능 배포 전에 기능을 테스트하는 과정으로, 크게 테크니컬 QA와 디자인 QA으로 나뉠 수 있음

- 테크니컬 QA는 의도대로 기능이 잘 작동하는지에 초점을 맞춤

- QA문서에서 개발반영 여부와 최종확인 여부를 구분해서 최종적으로 이슈가 해결되었는지 병확하게 추적하는것을 추천함

- AS-IS 와 TO-BE를 명확하게 설명해야함

 

📚 4주차 숙제


📍UX기획 및 리서치 5주차

 

<사용성 테스트의 개념과 중요성>

📌 사용성 테스트 UT

-> 의도한 시나리오에 따라 테스크를 수행하는 지, 문제점은 없는지 관찰하기 위해 진행됨

 

<사용성 테스트 준비>

- 테스크(Task) : 참가자가 테스트 과정 중에 현실적으로 수행할 수 있는 활동으로 구성

- 참가자 (Participant) : 프로젝츠 지식이 있는 내부 구성원이나 페르소나와 완전히 무관한 사람을 대상으로 테스트를 진행하면 좋은 데이터를 얻을 가능성이 낮아짐

+ 관찰자(Observer) : 사용성 테스트가 진행되는 동안 참가자의 행동과 반응을 관찰하고 기록함

 

<사용성 테스트 준비하기 과정>

파일럿 테스트를 최소 1회 시행하는 것 추천

- 테스크는 유저에게 주어지는 미션 같은 것으로 ~> 예시) 이전에 구매한 상품의 리뷰를 작성해보세요 / 장바구니에 담겨있는 상품을 결제해보세요 가 있음

- 파일럿 테스트 : 실제 테스트 환경과 동일한 환경에서 사전테스트를 진행해보는 것 

예상치 못한 현장 변수를 미리 확인하고 제 3자의 입장에서 질문 관련 피드백을 받을 수 있음

 

사용성 테스트 시나리오 작성 예시

 

<사용성 테스트 실행>

사용성 테스트는 총 1시간 내외로 구성하는 것이 적절함

- 테스크 수행 & Think Aloud : 테스크를 수행할 때 자신의 생각과 감정을 말로 표현해줄 것을 요청

 

->Think Aloud : 유저의 실제 의도와 인지 과정을 이해하고 설계에 반영할 수 있음

테스크 수행과 동시에 진행할 경우 - 정보를 찾고자할 떄 참가자의 의도를 명확하게 파악할 수 있음 / 말과 행동을 동시에 하려다보니 수행 집중력이 떨어질 수 있고 진행자가 능숙하지 않다면 실수로 참가자에게 다음행동을 암시하는 힌트를 줄 수 있음

 

테스크 종료 후 기억을 되살리며 진행할 경우- 테스크 수행 중에는 테스크에만 집중할 수 있음 / 이전에 한 행위를 기억 못 할 수 있고 사소한 오류에 대해 적극적으로 표현하지 않으려는 경향이 있음~> 치명적인 단점임

 

<사용성 테스트 결과 정리>

문제도출 -> 원인도출-> 개선방향도출

* 우선순위 논의TIP- 사용성 테스트에서 유저의 이용 만족도와 행동 데이터를 수집하여 우선순위 논의 시 의사결정 근거로 활용하기도 함

-> 1. 참가자의 이용만족도 측정/ 2. 테스크 성공, 실패여부/ 3. 테스크를 귑게 달성할 수 있었는지, 이동동선

 

  • 과제별 평균소요시간 -> ThinkAloud를 진행하거나 사후 인ㅇ터뷰를 진행한 시간은 제외하고 측정
  • 페이지 이동 횟수-> 페이지 수 측정공식=예상경로페이지수/ 이동한 전체 페이지수
  • 클릭 및 커서 횟수-> 참가자가 원하는 메뉴를 찾기 어려웠다는 의미로 메뉴, 개선을 고려할 수 있음
  • 이동 동선-> 개별 참가자가 예상 동선에서 벅어난 경우에는 그 원인이 무엇이고 어떻게 대처하는 지 살펴볼 수 있음

<제이콥 닐슨의 휴리스틱 평가방법>

-> 전문가가 인터페이스를 검토하여 사용자 인터페이스의 문제점을 발견하는 방법으로 사용성테스트와는 달리 유저를 대상으로 하지않고 디자이너나 사용자 경험 전문가가 특정 휴리스틱을 기반으로 평가함

 

<휴리스틱 평가방법 10가지>

1. 시스템 상태 가시성-> 유저가 현재 무엇을 하고 있는지 정확한 상태를 보여주고 있는가?

2. 시스템과 실제 세상 매칭-> 사용되고 있는 아이콘, 문구, 메누명이 실제 생활에서도 사용되고 있는 것으로 제공되고 있는가?

3. 유저의 선택권 및 자유도-> 유저가 서비스를 자유롭게 조작할 수 있는가?

4. 일관성과 규정-> 여러개의 화면에서도 일관성 있게 제공하고 있는가?

5. 에러방지-> 사용하면서 실수를 최대한 하지 않도록 하고있는가?

6. 기억보다는 인지-> 서비스를  사용할 깨 학습을 하거나 별도의 기억을 하지 않아도 직관적으로 사용할 수 있는가?

7. 유연성과 효율성-> 서비스 대상 모두가 사용할 수 있게 제공되고 있는가?

8. 심미적이고 미니멀한 디자인-> 최소한의 디자인을 통해 심미성을 잘 느낄 수 있게 제공되고 있는가?

9. 유저가 에러를 전달할 때 상황,이유,해결책을 말하기-> 에러가 발생했을 때 유저가 스스로 해결할 수 있게 도와주고 있는가?

10. 문제 해결과 문서화-> 유저에게 충분한 도움말을 제공하고 있는가?

 

📚 5주차 숙제

무신사
1. 회원가입 버튼을 찾아 회원가입을 진행해보세요.
2. 카카오톡 로그인으로 회원가입을 진행해보세요.
3. 이메일로 회원가입을 진행해보세요.
4. 비밀번호를 재설정해보세요
5. 회원가입 과정에서 추천인또는 신규가입 혜택을 확인해보세요.
6. 앱을 종료하고 다시 로그인해보세요.
7. 앱을 종료하고 다시 실행 한 후 자동 로그인 여부를 확인해보세요.

TIL작성을 하면서 3-5주차까지 복습을 했는데 4-5주차는 내용이 어려워서 재수강을 하면 좋을 것같다.
내일부터 개인과제 시작인데 시간이 되면 오전에 재수강을 해도 좋을 것 같다!
오늘은 너무 피곤해서 집중을 잘 못한 것이 아숩당
남은 시간은 내가 적은 TIL을 다시 읽어보면서 복습할 예정이다.
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